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チームシールドとチームメートの選択


Tuesday, June 17, 2003
 

Translated by Yoshiya Shindo

 チーム戦というのは、トーナメントプレイとカジュアルプレイが完璧に混ざり合ったものです。そこには大会の張り詰めた空気とともに、友人とマジックをするときのようなくつろいだ雰囲気があります。会場の全ての人が敵というわけではなく、あなたには2人の味方がいます。勝利は2倍うれしく、敗北の辛さは半分になります。

 そんなわけで、チーム戦は好きなフォーマットです。私はずっと同じメンバーで戦ってきていますが、チーム名がwww.star-maker.nl/lapからwww.lowlandgames.comに変わっている関係で、ちょっとそうは見えないかもしれません。私のチームメートはフランク・カルステンとイェルガー・ウィーガスマで、私のトーナメント歴のうちの1割は彼らと共に戦っている計算になります。なので、私たちのチームとしての結束は相当なものです。シールドデッキを開けた瞬間から、私たちはお互いがすべきことをわかっていて、それぞれがカードを分類して必要なように並べなおします。互いのコミュニケーションもスムーズですし、問題が起こったときの解決方法もわかっています。この手のことは、あなたもチーム内で必要だと思っていることでしょう。まずはチームメートを知ることが大切です――彼らを友達として扱ったほうがいいでしょう。最低限、あなたはあえて彼らと何日かをチームメートとしてやっていくことを選び、殺したいような事態にならないことを望んでいることを理解すべきです。時として、チーム内の友情を見つけるのは難しいものです。

 私たちは、非常にうまい具合に互いの役割を分け合っています。フランクはいつもどおり私たちがライフを記録するためのペンと紙を用意してくれますし、イェルガーと私は交代でスリーブや飲み物やお守りの類を用意することにしています。もちろん、この類は一見無意味に見えるかもしれませんが、この手の儀式があることは本当のチームになった実感をもたらします。儀式はいいものです――チームの誰かを飲み物担当にしてみてはどうでしょうか。

 もちろん、チーム戦はこれが全てってわけではありません。マジックのチーム戦は誰が飲み物を準備するかとか、誰が紙を持ってくるかとかではなく、あくまでマジックを戦うことです。ではどうやってチームメートを選んだらいいのでしょうか? 通常、あなたは残り2人のチームメートには、自分と同じレベルの腕前のプレイヤーを望むでしょう。あなたのチームメートがあなたよりもうまい場合、彼はあなたのミスを大量に見つけて進言してきます。これは学習という観点からは良い事ですが、彼もあなたもストレスが溜まってきます。あなたはたびたびミスを直され、彼も普段の自分がやらないようなミスを我慢しなければいけません。チームメートがいつもミスをするようで、それが時としてマッチに値するものだったりする場合、そのミスの発生率はチームの全員に平等であるべきです。大雑把に言って、メンバーのリミテッドのレーティングが大体等しいというのがいい見解でしょう。1780-1820-1840というチームは良いでしょうが、1920-1740-1780というのはよろしくありません。

 同じレベルの腕前のプレイヤーが見つかったら、その仲の誰が一番近所に住んでいるかを調べましょう。チームとしての練習は非常に重要で、もしチームのメンバーが互いに200kmも離れて住んでいるようなら、一緒に何かをするのは難しいでしょう。チームがしょっちゅう会えるようなら、チームシールドのデッキを組んだりドラフトのサインを送ったりする練習をする機会がたくさん持てることになります。また、一般にチームメートと数多く会えるようであれば、彼らのリミテッドにおけるデッキの好みに関して学んでおくべきです。昨年のプロツアーでは、真ん中の席のマッチアップは明らかにイェルガーやフランクよりも私向けで、結局私がBに座ることになったのです。

 しかし、今シーズンはどのマッチアップが誰にとってベストなのかはよくわかっていません。トーナメントの一部にドラフトがあって、この手の席順の影響がある場合は、トーナメントにエントリーする前にこのことを検討するのは重要なことです。しかし、チームドラフトはPTQやGPにおいても一部に過ぎないので、このコラムではここからは席順とかドラフトとかをカタルの早めにして、チームシールドについての話をしていこうと思います。

チーム内の最強のデッキを一番弱いプレイヤーに与え、最弱のデッキを最強のプレイヤーが使うようにしましょう。

 チームシールドのデッキを組むことには、多くの落とし穴があります。何よりも大事なのは、特定のデッキを極端に強くしすぎて、残り2つのデッキを弱くしすぎないことです。これは、チーム内に一人うまいプレイヤーがいて、そのプレイヤーがチーム内の使えるカードを全部自分のものにしようとするときに起こります。確かに、3つのデッキのバランスが均等で無いということはほとんど避けられないことではありますが、最終的な3つのデッキの合計能力はできるだけ大きくするべきです。言うまでもなく、そのためには3つのデッキが均等に強い必要があります。

 次に来る落とし穴は、プレイヤーが好きではないカードをプレイすることです。例としてヴェネチアのゲートウェイでイェルガーがプレイしていた《暴動/Insurrection》入り赤白デッキの話をしましょう。イェルガーはこのカードが真剣に嫌いで、私たちは彼が《暴動/Insurrection》をプレイすれば勝てていたゲームを、彼がデッキに入れていなかっために、結局マッチまで負けてしまいました。まあ、プレイしなかったことに対してイェルガーを責めるのは簡単ですが、フランクや私も連帯責任です。私たちは彼のデッキに《暴動/Insurrection》を入れるよう言いましたが彼はそれが気に入らず、それでも私たちは彼にそのデッキを使わせてしまったのです。その結果、イェルガーは自分のスタイルに合ったデッキを組み、実際にゲームを勝ち越したのですから。

 最後に、可能ならば、チーム内の最強のデッキを一番弱いプレイヤーに与え、最弱のデッキを最強のプレイヤーが使うようにしましょう。この方法なら、うまいプレイヤーが悪いカードをいいカードに変える機会を多く得られることになります。システムクリーチャーや呪文などを普段と違う方法でプレイすることで、普通の強さのデッキの勝率を上げるなんてことは、実は結構あることです。もちろん、このあたりを突っ込むとまた別なコラムが書けることになってしまいます。まあ、そうでなくても、一番弱いプレイヤーに一番強いデッキを与え、一番強いプレイヤーに一番弱いデッキを与えることは、全体の勝率を馴らす事になり、その結果一番強いプレイヤーに一番強いデッキを渡したときよりも全体の勝率は上がります。一番強いプレイヤーに一番強いデッキを与えた場合、彼はおそらく1マッチも落とさないでしょうが、その分チームの結果は、弱いデッキを与えられた弱いプレイヤーにかかってしまいます。この方法だと、全体のマッチを負ける確率が上がってしまうのです。

 デッキをこのやり方で分けたとして、チームシールドのデッキの構築にはもう一つ決めなければいけないことがあります。最強のデッキがどれかを調べ、それをもっともうまく使えるプレイヤーが誰かを考えることです。つまり、3つのデッキをどのようにそれぞれのプレイヤーに渡したら、チームの勝率が最高になるかということです。理想は、3つのデッキのそれぞれを、それぞれのプレイヤーに非常によくフィットするように組むことです。そうでなければ、ラウンドごとのチームのマッチの勝率ができるだけ高くなるように、3つのデッキの割り振りを決める必要があります。クレリックデッキが得意なプレイヤーが2人いて、そのうち1人が他の2人よりもビーストデッキが得意なようなら、そのプレイヤーがビーストデッキを使って、もう1人がクレリックを使うべきです。

 しかし、この定跡も、シールドデッキを組み損ねてしまえば机上の空論です。私たちが参加した前回のGPトライアルで、私たちはそれなりに良いデッキを手に入れました。しかしその結果は3-2のぱっとしない成績で、トム・ファン・デ・ロフトのとんでもないカードに負けたのはともかく、マーテン・ファーガソンのチームに負けたのは理由がわかりませんでした。おそらくは、渡されたパックの構築ミスなのでしょう。うまくデッキを組めば、トムのチームもマーテンのチームも負かせたはずです。残念ながらそのデッキは帰りに無くしてしまったので、どうデッキを組んだか詳しくは語れません。

Day of the Dragons
 とりあえず手短に話をすると、私たちは3つの勝ち手段(《ドラゴンの日/Day of the Dragons》《ペミンのオーラ/Pemmin's Aura》《ケンタウルスの地/Centaur Glade》)を持つ青緑のデッキを組みました。そのデッキは序盤を耐え、その後このいずれかで勝つのがコンセプトです。この計画の一番のネックは、私たちが飛行や畏怖を軽視していたことです。私たちはこのデッキが対応すべき回避能力を低く評価していて、その結果対応カードが少なくなってしまい、それが毎度問題になりました。私は《苦痛の命令/Decree of Pain》《墓への呼び声/Call to the Grave》だけならまだしも、《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider》にすら負けました。私たちの他の2つのデッキは青白兵士デッキと赤黒ゾンビ・ゴブリンデッキでした。結果としては青白デッキが強すぎ、むしろ白赤にすべきだったようです。そうすれば青緑デッキもより強くなり、その分緑を分割して、強烈なマナカーブを持つ緑黒デッキが組めたのです。

 チームシールドを練習する最良の方法の一つは、1セットなり2セットなりを開けて、他のチームと一緒にデッキを組んで記録し、さらに相手のパックでもう1回デッキを組むことです。組んだデッキを互いに議論し、選択の理由を話し合えば、全体として多くが学べるでしょう。もちろん、チームでトーナメントに出て、レーティングを稼いだりチームとしてデッキ構築の一通りを経験したりするするよりも優れたことは無いでしょうが。

 最後に、これだけは主張しておきます。チームメートがミスをしたときに、それを責めないこと。品位の無い一言は一番やってはいけないことで、チームを終わらせるきっかけになってしまいます。特にトーナメントの日は、致命的なミスはチームメートにつきまとい、そのために集中力も落ちてしまいます。いいですか。PTQでも楽しむことは忘れずに。一緒にPTに出るために参加したんですからね!



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